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1944: The Loop Master (2000)

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[videogioco #91] [ShootingFesta #60] -info- Sviluppatore: Eighting, Raizing Publisher: Capcom Sistema: Arcade Nazione: Giappone Siamo nel 1944 e una guerra globale non aspetta che noi per essere definitivamente debellata. Per la quinta iterazione della storica saga shooter inaugurata da 1942 nel 1984 (capito, no?), Capcom affida il compito a Eighting / Raizing , professionisti assoluti degli shooting game con gli attributi, prestanza erotico-riproduttiva che ha dato i natali a sua cripticità Battle Garegga , banco di prova finale ancora sulla bocca, e sotto le dita, di numerosi impallinati alla ricerca del punteggio perfetto.  La softco nipponica guarda al passato della serie e confeziona un videogioco privo di pecche, dallo scoring system elementare, con qualche bella trovata (l'attacco caricato con il cooldown, le option acculabili e sacrificabili) e dal gameplay ancorato saldamente alle sicure tradizioni del genere, pur con qualche concessione alla modernità....

Zero Wing (1992) [PC Engine CD]

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[videogioco #85] [ShootingFesta #59] -info- Sviluppatore: Toaplan Publisher: Naxat Soft Sistema: PC Engine CD Nazione: Giappone Titolo di culto della meme culture internettiana grazie alla tremenda localizzazione in puro engrish della versione europea per Mega Drive , Zero Wing  esce su PC Engine CD nel 1992. Il tradizionale shooter orizzontale di Toaplan si converte al compact disc facendo piazza pulita della mitica CATS , degli oltre trenta finali della versione Mega Drive giapponese e della meravigliosa colonna sonora presente sul 16 bit Sega per aggiungere vari filmati anime interamente doppiati, una soundtrack più ricca ma meno galvanizzante, due stage finali inediti e qualche ritoccatina grafica qui e lì, lasciando intatto il piacevolissimo sparatutto cesellato dagli artigiani giapponesi. Ritmato ma non furioso, impegnativo ma non frustrante, Zero Wing non traballa mai sotto il peso delle evidenti influenze ( Gradius e R-Type su tutti), soddisfacente nelle ...

Griffin (1991)

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[videogioco #80] [ShootingFesta #55]  -info- Sviluppatore: Telenet Japan Publisher: Renovation Sistema: Game Gear  Nazione: Giappone Giocato su RetroArch per Android TV Un carro armato Sci-Fi, delle musiche orribili e bikini armour per giovani otaku. Alla guida di un tank futuristico ad armamento potenziabile, saremo chiamati ad attraversare quattro (con la ripetizione di tre al secondo giro) angusti livelli con visuale dall'alto, mentre cercheremo di combattere la noia e frantumare a cannonate la ripetitiva nemicaglia, con lo scopo ultimo d'ammirare un po' di pelle scoperta dell'eroina ritratta in copertina, premio lussurioso elargito sotto forma di quattro immagini statiche con una musica stonatissima in sottofondo. Capisco e apprezzo le gioie del fan service, ma Griffin è goffo da pilotare e palloso da giocare, un modo misero di buttare un paio d'ore in compagnia di un videogioco. 

Galaga '91 (1991)

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[videogioco #79] [ShootingFesta #54] -info- Sviluppatore: Namco Publisher: Namco Sistema: Game Gear Nazione: Giappone Giocato su RetroArch per Android TV La storia (rivisitata) in tasca (e con uno zaino pieno di pile sulla schiena). Conversione/rivisitazione portatile del capolavoro arcade Galaga '88 , Galaga' 91 è il sogno bagnato di tutti gli amanti del fixed shooter Namco condensato nello schermo a colori del Game Gear , incredibile ciuccia batterie mobile. Ogni elemento del loop di gameplay primigeno è presente e scattante, ammodernato con delle aggiunte mirate (livelli a scorrimento, boss di fine stage) che ampliano la meccanica core di Galaga , quella ricerca di precisione tra rischio e ricompensa che tanta popolarità ha portato alla saga. Una palette coloratissima e la solita cremosità dei comandi consegnano alla storia un port in miniatura da primi della classe. Consigliatissimo. 

Air Gallet (1996)

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[videogioco #77] [ShootingFesta #53] -info- Sviluppatore: Gazelle Publisher: Banpresto Sistema: Arcade Nazione: Giappone Giocato su RetroArch per Android TV Gioco di panza, gioco di sostanza.  Se la Toaplan tanto ha dato agli amanti degli shooting game, è dalla sua morte che sono sorte delle realtà incredibili (la mia amatissima CAVE   e l'eccellente 8ing/Raizing ) che hanno stravolto gli statuti tradizionali degli sparatutto, portandoli verso nuove vette di meraviglia hardcore. Tra i reduci della storica softco nipponica ci sono anche i fondatori di Gazelle , stella cadente dalla breve vita, autrice di questo Air Gallet , shooter verticale solido e debitore al radioso passato.  Non ispiratissimo nella pur ottima realizzazione grafica, il gioco di Gazelle mostra i muscoli quando c'è da devastare orde di fottuti nemici, forte di un sistema di potenziamento progressivo delle quattro tipologie d'armamenti, ben differenziate e divertenti nella messa in pratica, ...

Gradius III: Densetsu kara Shinwa (1990) [Super Famicom]

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[videogioco #76] [ShootingFesta #52] -info- Sviluppatore: Konami Publisher: Konami Sistema: Super Famicom Nazione: Giappone Giocato su: RetroArch per Android TV >>  Speciale "La serie di Gradius, in ordine d'uscita (giapponese) " << Convertire la sofferenza in dolore. Della grandiosa malevolenza del titolo arcade ne ho già scritto, inutile tornare su quelle parole vergate tra lacrime e sangue: Gradius III , su Super Famicom , è una trasposizione abbastanza fedele dell'esperienza da sala afflitta da maggiori rallentamenti, invero quasi costanti, impasse tecnico miracoloso per permettere un maggiore respiro al giocatore, brutalizzato con sadismo dalla grandine di pezzi di merda di cui il titolo Konami è pregno. L'involontario aiuto esterno non scalfisce minimamente la bontà ermetica, l'esaltazione del sacrificio e la concentrazione estrema che Gradius III esige, ma la dimensione casalinga  tende per sua stessa natura a smussare frustraz...

Dangerous Seed (1990) [Megadrive]

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[videogioco #75] [ShootingFesta #51] -info- Sviluppatore: Namco Publisher: Namco Sistema: Megadrive Nazione: Giappone Giocato su: RetroArch per Android TV Sparare buono ma brutto. Unica conversione casalinga dello shooter verticale arcade di Namco , Dangerous Seed su Megadrive si porta dietro tutti i difetti del parente a gettoni (zero originalità, tanta pigrizia) e ne peggiora la già mediocre estetica pur non perdendo la caratteristica principale che tanto amore suscita nel sottoscritto: un ritmo di gioco cazzuto e logico in grado di spingerti verso un naturale miglioramento prestazionale. Il brutto anatroccolo sparacchino sulla console a 16 bit di Sega resta costantemente divertente e accessibile, con qualche bivio foriero d'interessanti stage inediti e pompatore d'ottima musica nelle orecchie, e questo mi basta a consigliarlo a chi si sofferma sul succo del genere e presta poca attenzione al triste contorno grafico ed ai poco comprensibili inciampi tecnici.

Gan Sumoku/Gun.Smoke (1985)

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[videogioco #73] [ShootingFesta #50] 1988, Capcom Giocato su Xbox Series S nella raccolta Capcom Arcade 2nd Stadium. Il West non è stato mai così bastardo. Dieci stage (DIECI) di brutalità ed atmosfera, di schivate e pistolettate, di sgherri infami, rilettura jappopazza , grafica bidimensionale meravigliosa e tantissimi santi senza spazio in paradiso. Gun.Smoke è durissimo, spietato, imbattibile per un essere umano con riflessi nella norma, ma resta sempre bellissimo, indiavolato, assuefacente. Stay brutal!

Black Bird (2018)

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[videogioco #62] [ShootingFesta #47] 2018, Onion Games Finito su Switch <1CC, Normal> La vendetta dell'uccello nero (ehm...) Morta di stenti in una borghese città indifferente, la bambina protagonista risorgerà nelle spoglie sgraziate di un nero pennuto, pronta a portare distruzione nel regno in nome della vendetta. Sparatutto indie giapponese che molto deve a Defender , Black Bird mette in scena livelli bitmap ricchi di dettagli, con interazioni segrete da scovare per mantenere alto il contatore delle combo , vero fulcro di uno scoring system profondo quando basta ed estremamente comprensibile (scordatevi la complessità ermetica di un Battle Garegga , insomma).  L'abbattimento dei numerosi nemici canterini genera delle gemme che potenziano l'attacco e modificano la forma del nostro uccello, attivando al contempo una barra della chain che costringe il giocatore ad un ritmo di gioco sostenuto e calcolato, ritmo dettato anche dalla sincronizzazione tra ...

Gun-Nac (1990)

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[videogioco #61] [ShootingFesta #46] 1990, Compile - Famicom Finito su Android TV (RetroArch) <1CC, level 2> Perché Compile fa le cose per bene! Quello che stupisce di Gun-Nac , giocato oggi, è l'incredibile modernità del suo design , di ogni elemento che lo compone: quattro livelli di difficoltà ottimamente bilanciati per garantire una piacevole esperienza ad ogni tipologia d'utente, la possibilità di dare la priorità al frame rate o agli sprite (la seconda soffre di scontati rallentamenti, mentre la prima si concede qualche sfarfallio), un flow di gioco serrato ma leggibile e la solita ricchezza d'armamentario tipica delle produzioni Compile . Durante gli otto livelli che ci troveremo a sorvolare accadrà di tutto, da deliri orgogliosamente nipponici a combattimenti contro boss dai pattern più disparati, ondate continue di buffi nemici in ambientazioni dettagliate e colorate, allegramente accompagnati da musiche non strabilianti ma gradevoli. Divert...

Pixel Game Maker Series Buraigun Galaxy Storm (2021)

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[videogioco #60] [ShootingFesta #45]  2021, Studios - Switch Finito su Switch <1CC Easy> "Tu chiamale, se vuoi, censure." Pixel Game Maker Series Buraigun Galaxy Storm è la versione epurata dalle scene erotiche di Goubakuran - Rumble Storm , shooting game doujin giappo-porco, approdata tutta tagliuzzata su Nintendo Switch nell'estate del 2021. Tolti i principali incentivi al coinvolgimento sensoriale (ehm...), resta immutato il solido e tradizionale gameplay da sparacchino puramente giapponese fatto di power-up (di tre tipi), wave nemiche articolate, grossi boss grassi e una discreta pioggia di proiettili prossima alla scuola danmaku , ma meno esasperata.  Buona la leggibilità dell'azione a schermo ed ottimi i controlli, mentre una grafica un po' confusa e una soundtrack insipida ammazzano l'entusiasmo iniziale, risollevato dal costante sballonzolamento laterale, elargito con malcelata sofferenza, della nostra eroina. Sfizioso ma null...

Xevious (1982)

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[videogioco #53] [ShootingFesta #44] 1982, Namco - Arcade Giocato su PlayStation 4 (Arcade Archives: Xevious) Una pietra miliare del videogioco tutto. L'importanza storica e culturale del capolavoro di Masanobu Endō è difficilmente quantificabile e valutabile se non contestualizzata al periodo d'uscita (1982): in Xevious si concretizza un mondo dove prima vi era un campo stellato, un'ambientazione viva e impreziosita da affascinanti simbolismi che suggeriscono una storia pregressa, architetture antiche invase da minacciose macchine aliene dal freddo ed inconfondibile design metallico-diabolico, potentissimo ed estremamente efficace nel comunicare pericolo, precarietà, morte. Nell'abitacolo della Solvalou , lenta e solitaria astronave in missione praticamente suicida, verremo a conoscenza della più innovativa e saccheggiata meccanica di gameplay che memoria di videogiocatore ricordi: oltre al fuoco aereo avremo a disposizione delle micidiali bombe, indiri...

Flying Hero: Bugyuru no Daibouken (1992)

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[videogioco #52] [ShootingFesta #43] 1992, Sting Entertainment - Super Famicom Finito su Android TV (RetroArch)  <save state> Uccidendoti con tenerezza.  Flying Hero: Bugyuru no Daibouken , sparatutto sviluppato da Sting Entertainment su Super Famicom e mai uscito dal Giappone, è il classico cute 'em up farcito di cosetti sgonfiotti da trucidare in preda ad astinenza da glucosio, mentre carinissime (ed anonime) musichette giappo-ritmate scandiscono l'attraversamento di coloratissimi (qui non troppo) livelli (otto, per la precisione).  Tre tipi d'armamentario in tre gradazioni di potenza (lo sparo è inclinabile di quarantacinque gradi agendo sui grilletti del pad ), missiletti e smart bomb per il nostro rigonfio protagonista, una palla bianca alata con scarponi e copricapo d'aviatore, intento a sconfiggere boss e mini-boss a profusione con un tasso di sfida che si fa impegnativo solo nel finale.  Tecnicamente nella norma e mediamente divertente...

Gradius Gaiden (1997)

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[videogioco #51] [ShootingFesta #42] 1997, KCET/Konami - PlayStation Finito su PlayStation 3 <1CC Easy, Konami code> "Papà, perché mia sorella si chiama Baby ?" "Perché a tua madre piace moltissimo Dirty Dancing ." "Grazie padre." "Prego Gradius Gaiden , mio prediletto." >>  Speciale "La serie di Gradius, in ordine d'uscita (giapponese) " << Accantonando per un attimo l'importanza storica del primo Gradius e la bellezza assoluta di GOFER No Yabou , Gradius Gaiden per PlayStation resta attualmente il picco più alto toccato della serie, nonostante l'eccellenza del quinto capitolo ad opera di quei geni folli di Treasure (ma di ne parleremo in un prossimo futuro). Lo shooting game di KCET  (lo studio Konami residente a Tokyo ) è una lettera d'amore ai fan storici con uno sparatutto incredibile cucito intorno, una summa di citazioni (il cimitero dei Core mette il magone), momenti iconici ...

Guardic Gaiden/The Guardian Legend (1989)

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[videogioco #49] [ShootingFesta #40] 1989, Compile - Famicom/NES Finito su Android TV (RetroArch) <save state, guida> Figlio dell'amore tra The Legend of Zelda e Aleste . Legato in qualche modo a un vecchio shooter per MSX ( Guardic ) del 1985, che non ho ancora giocato,  Guardic Gaiden ( The Guardian Legend in Occidente) è un grandioso capolavoro ad opera di Compile , un ibrido riuscitissimo tra uno shooting game di pregio ed un Zelda in salsa fantascientifica. Nella lunga sfida offerta (ho impiegato quasi 8 ore per arrivare al finale, aiutandomi saltuariamente con una guida), ci troveremo a dover scovare, gestire e potenziare un numeroso armamentario (principale e secondario) percorrendo un labirintico dungeon, pieno d'insidie e segreti, alla ricerca di chiavi e item necessari al proseguimento, oggetti che danno l'accesso alle severe fasi shooting a scorrimento verticale che urlano Aleste  da ogni diabolico pixel . Curiosa la meccanica che fa di...

Salamander (1987) [Famicom]

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[videogioco #48] [ShootingFesta #39] 1987, Konami - Famicom Finito su Android TV (RetroArch) <save state> >>  Speciale "La serie di Gradius, in ordine d'uscita (giapponese) " << Il miglior shoot 'em up per Famicom . Adoro Salamander per Famicom e, analizzato sotto l'ottica della pura giocabilità, lo reputo addirittura migliore del capolavoro arcade  di cui è figlio.  L'affermazione può sembrare forte, lo so, ma il port per la console a 8 bit di Nintendo  è il classico lavoro svolto a puntino dalla cara vecchia Konami : in sala godevi dell'esperienza originale e, a casa, ti attendevano modifiche sostanziali, nuovi livelli (quelli a scorrimento verticale sono memorabili), nuovi boss, situazioni inattese, nemicaglia sconosciuta ed il ritorno del Power Meter , precedentemente reinserito nella versione arcade giapponese potenziata del  Life Force a stelle e strisce, titolo affibbiato alla release americana di Salamander , do...

Summer Carnival '92: ALZADICK (1992)

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[videogioco #46] [ShootingFesta #38] 1992, Naxat Soft - PC Engine CD Giocato su Android TV (RetroArch) No, non farò l'ovvia battuta! ALZADICK è il caravan shooter realizzato da Naxat per il secondo appuntamento con il Summer Carnival , indetto dalla softco nel 1992 (in maniera simile a quelli, ben più famosi, organizzati dalla Hudson Soft ). Per sua natura, lo striminzito contenuto è connaturato alla fruizione del medesimo, un torneo a punti in round da due minuti da giocare in molti. Stupisce l'inserimento di uno story mode in due brevi episodi e un time attack prolungabile fino a cinque minuti di durata. Veloce e tradizionalmente ancorato alla scuola degli STG di Hudson , Summer Carnival '92: ALZADICK offre quattro sub weapon , quattro tipologia d'attacco (in due livelli di potenza), una caterva di piastrelle/oggetti sullo scenario da devastare a caccia di golose ricompense in punti, le solite belle formazioni nemiche di Naxat (quelle psicotiche d...

Abadox (1989)

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[videogioco #45] [ShootingFesta #37] 1989, Natsume - Famicom Finito su Android TV (RetroArch) <save state, santini assortiti> Devoured by vermin, ohibò! Musica epico misteriosa, spazio profondo, una nave madre che rilascia un avanzato mecha ben armato, robot d'assalto diretto verso un orrido pianeta di materia dalla gigantesca bocca/vagina dentata/d'entrata. Nel 1989 alla Natsume devono essersi detti: " Salamander ha venduto un casino su Famicom , ve'? E se noi c'infilassimo un robottone cazzuto (dai piedini penzoloni) e tante di quelle porcate organiche da far inorgoglire i Cannibal Corpse ? Eh, so' o non so' un ca' di genio?" Abadox è proprio questo, un figliolo putrido dello sparatutto storico di Konami , molto più bastardo nella dislocazione degli ostacoli/pericoli, meno ricco di fantasia, con qualche problemino di pulizia (i primi quattro boss hanno dei safe point grossi come 'na casa), con un solo checkpoint per s...

Uchūkeibitai SDF (1990)

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[videogioco #37] [ShootingFesta #31] 1990, HAL Laboratory - Famicom Finito su Android TV (RetroArch) <save state> Un STG bello da gente che i giochi li sa fare, da sempre. Dalla fondazione, avvenuta nel 1980, fino ai giorni nostri, dal VIC-20 fino alla  Switch , HAL Laboratory ha dimostrato d'avere un paio di attributi grandi come 'na casa, realizzando giochi rifiniti, compiuti, senza sbavature, tecnicamente pregevoli e dal gameplay roccioso e soddisfacente. Prendete questo  Uchūkeibitai SDF , vertical shooter per Famicom  con una delle astronavi più fighe di sempre (la Round Waver , esplicitata nei minimi particolari tecnici nella bella intro di gioco), veivolo spaziale chiamato ad eliminare una minaccia d'avversari d'ogni foggia e di mutevole malevolenza. Impegnativo e severo, lo sparatutto di HAL Laboratory sfrutta con intelligenza le risorse hardware  tenendo lontani  flickering e rallentamenti in maniera inaspettata, senza per questo lesinare ...

Baltron (1986)

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[videogioco #35] [ShootingFesta #30] 1986, Shouei System - Famicom Finito su Android TV (RetroArch) <1 CC, 1 loop> Ti DEFENDERò, ma solo un po', perché non so che cosa sono. Baltron sembra avere ciò che serve ad uno shooter su Famicom per divertire: un gameplay alla Defender ma ad avanzamento forzato, un'ottima risposta ai comandi, ostacoli ambientali, pulito graficamente e con una buona varietà di nemici. Peccato che il gioco di Shouei System sia una sola tremenda, assolutamente privo di un game design che tale possa definirsi: mi è capitato di distrarmi e lasciare la navetta avanzare e bene, per tre minuti buoni ho visto sfrecciare pigri nemici dalla scarsissima mira senza incontrare ostacolo alcuno. Morale della mesta favola: ho falciato l'unico boss presente alla prima partita e, una volta riavviato il loop , chiuso tutto e riso forte. Baltron può andar bene per mentirsi sulla lunghezza del proprio pene, ma come shooter serve a ben poco.